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 Règles de la zone RPG Roxor 6 - Lancement du RPG

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AuteurMessage
Amadeus06
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Amadeus06


Messages : 2595

Règles de la zone RPG Roxor 6 - Lancement du RPG Empty
MessageSujet: Règles de la zone RPG Roxor 6 - Lancement du RPG   Règles de la zone RPG Roxor 6 - Lancement du RPG Icon_minitimeJuillet 18th 2011, 02:33

Je regroupe ici l'essentiel du RPG en m'appuyant fortement des bases de WR que j'avais déjà bien expliquées:

Début du jeu:

I/Les Technologies:
-Vous démarrez avec les technologies de base de vôtre nation.
-Si des hommes d'une autre nation vous rejoignent vous pourrez avoir leurs technologies.(Du moins celles qui auront été piquées)
-Après avoir toutes vos technologies vous aimeriez créer de nouvelles technologies:
Allez y:
-Pour
vos nouvelles technologies vous pouvez créer se que vous voulez mais
attention quelque chose de concret et par exemple le truc :"Je te tire
dessus et tout est pulvérisé d'un coup"C'est pas possible!Vous faites
des technologies que vous désirez mais restez dans le possible et
concret!

-Vous disposerez d'un droit de création de nouvelles technologies limité selon la durée du scénario mais la moyenne sera entre 1 à 15 technologies crées par un membre durant le long du scénario.(Le Maître de Jeu déterminera la limite...)

-Les nouvelles technologies devront être apportés en salle de réunion par vos scientifique à votre personnage principal.

-Votre Général(vous) jugera si cette technologie en vaut la peine ou non...

-Pour une nouvelle technologie le scientifique qui l'aura crée se devra de rappeler ses effets,ses défauts si elle en a,etc...(la décrire)

-Qui dit nouvelle technologie dit nouveau véhicule présentable de la même manière par un mécanicien ou une arme bidouillé par un soldat qui s'y connait, enfin après à vous l'imagination!

-Vous auriez même le droit si vous le désirez de rajouter une photo ou image de votre nouvelle technologie.

-Vous
pourrez construire l'équivalent de cinq bombes à sibérite d'affilés en fin de RPG et de une ou deux en milieu de RPG.(L'alliance n'aura pas accès à la bombe pour raison de principe.Les arabes pourront la troquer)

-Il
faut se rappeler que même le plus suicidaire ne veut pas arriver à une
guerre de bombes tous le monde les redoutes et ne cherchent pas à les
utiliser, si l'utilisation en est trop accrue le Maître de Jeu en supprimera l'accès.

-Bien évidemment celui qui en aura le plus pourra se jouer
de s'en faire un moyen de pression au près des autres bien qu'il ne
cherche pas à l'utiliser pour autant!


II/Les Ressources:
-Les ressource ne sont pas limitées.

-Vous pouvez cependant être dans le scénario fauché ou même volée se qui vous conduit à un manque de ressource.

-Vous disposez des trois ressources de base en début de partie:Caisse,Sibérite,Pétrole.

-Par la suite vous pouvez en aborder de nouvelles : Bois, Diamant, Cuivre, Acier, Gaz...

- Le filon mère de sibérite sera disponible vers le milieu du scénario.

-Mais n'oubliez pas que chaque ressource a ses inconvénients et avantages:
Exemple:
Sibérite:Radioactif
Pétrole:Inflammable
Etc...

-Vous
pouvez utiliser des matières comme ça mais vous n'allez pas sortir que
vous avez de la criptonite ou dans le genre évidemment!

III/Les troupes:
-Au
début précisez la spécialisation de vos hommes.

-Vous pouvez choisir d'avoir des arrivés d'hommes par
l'Eonis, que vous trouvez dans la nature, qui se rallie à vous d'autres nations ou quand vous tuez un chef d'une autre nation les hommes
veulent se joindre à vous.

-Vous ne pouvez pas dire que vous avez 2 000 hommes qui sortent de l'Eonis d'un coup...

-Les hommes doivent vous rejoindre par arrivés comme vous le désirez mais pas de nombres trop importants évidemment!
-Vous n'allez pas passer de 5 000 hommes à 7 000 hommes en un clin d’œil!

-Vous avez des capitaines, caporaux, lieutenants ou même scientifiques etc, en qui vous faites confiance ou non qui vous sont fidèle ou plutôt des traîtres ou des espions à vous de choisir.

-Étant quelqu'un de débordé vous donnerez des mission à effectuer à vos colonels ou autre qui échoueront ou fonctionneront...

-Vous
pourrez décider si vous voulez que votre Général(vous) soit
malade,blessé,tué,se drogue ...Et vous serez le seul à choisir son sort!
Cependant si vous êtes pris dans une embuscade vous pourrez être "tué" en fait "Laissé pour mort", vos hommes eux pourront mourir hélas ils disposeront que d'une utilisation de l'attribut LpM alors que vos chefs ont auront cinq vous pouvez décider de céder un LpM de votre chef à un de vos hommes.Attention à ne pas oublier la limite)

IV/Le sens de l'histoire:
-Vous suivrez se qu'aura dit le
joueur précédent si il a dit qu'il vous a tué des hommes vous ne pouvez
pas contester mais vous pouvez riposter et retourner certaines
situations!

-Si le joueur précédent divulgue une information
n'oubliez pas vous n'êtes pas dans sa base pour entendre donc prévoyez
vous aussi des choses tous en pensant que vous n'êtes pas censés savoir
se qu'il a dit!

-Le scénario doit avoir une fin donc il faudra à un moment ou un autre que l'histoire s'arrête d'une manière ou d'une autre.

-Vous ne pouvez pas attaquer un joueur absent.

-Écrivez des choses concrètes et non pas des conneries pour amuser la galerie!

-Évidemment vous pouvez plaisanter dans le scénario, mais faites que l'histoire est un sens et soit intéressante et non pas que bidonnante!

V/La Chronologie:
-Le MJ se chargera d'indiquer le déroulement du temps et des heures en fonction de la vitalité du scénario.

-Un équivalent de 5 actions par membre sera disponible pendant une journée et de 3 actions durant la nuit(Infiltration, Embuscade, Piège)

-La Météo sera aussi déterminable par le MJ.


Ici sont expliquées toutes les règles à connaître pour un bon scénario, des MàJ pourront être effectuées si certaines nouvelles choses sont à dire...

Comme vous pouvez le constater le scénario se déroulera "Crescendo" avec un début de RPG tranquille, qui se mouvementera vers le milieu du scénario et s'achèvera en beauté sur la fin! Smile
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